Actualización 0.44: misiones del gremio y almacén
El Cuartel de Ligmar Online desbloquea misiones diarias con recompensas personales y recursos compartidos. Desarrolla tu gremio hasta el nivel 10, mejora los edificios de la Ciudadela hasta el nivel 5 y amplía por separado el almacén personal y el del gremio para los objetos que necesites.

¡Hola, aventureros! Tony al habla ⚡
¡En la actualización 0.44 estrenamos el cuartel con misiones, ampliamos la progresión de los gremios y renovamos el sistema de almacenamiento de suministros!
Lo más destacado:
- 🛡️ Misiones del gremio: 5 tipos de misiones diarias, recompensas para los miembros y para el almacén del gremio.
- 🏰 Progresión de los gremios: el nivel máximo aumenta a 10; se desbloquean los niveles 3–5 de los edificios de la Ciudadela.
- 📦 Almacenamiento de objetos: pilas en la mochila y ampliación permanente del almacén personal por separado para cada objeto compatible.
- 🗃️ Almacén del gremio: mejora independiente de las casillas hasta el nivel 10, con pago en materiales o fichas del gremio.
- 🔧 ¡Cambios y correcciones: animación de recogida de botín, 10 espacios gratuitos en el mercado en lugar de 5, visualización renovada de tu personaje y de los aliados del grupo en el mapa, noticias dentro del juego, invitaciones al grupo desde la sala de espera de la mazmorra y otros cambios!
🛡️ Misiones del gremio

En el Cuartel general (antes Taberna del gremio) aparecen misiones diarias en ubicaciones determinadas.
- Para el gremio: fichas, experiencia del gremio y objetos; al entregar la misión se ingresan en el almacén en nombre de quien la completó.
- Para el jugador: una bonificación personal de la tesorería, si la ha establecido el líder o el mariscal y la misión se ha entregado por completo dentro del plazo.
Acceso y configuración de misiones
Solo pueden configurar las misiones el líder y el mariscal; los demás miembros eligen y completan las misiones ya iniciadas. La configuración está disponible si se ha construido el Cuartel general y mientras esté activa la Ciudadela.
| Condición | Regla |
|---|---|
| Aplicación de los ajustes | A las 00:00 UTC, al cambiar el día; hasta entonces los cambios guardados aún no surten efecto |
| Inicio y desactivación | También al cambiar el día: las misiones activadas pasan a estar disponibles para aceptarlas y completarlas, las desactivadas dejan de generarse |
| Quién puede completarlas | Cualquier rango, incluido el de recluta, siempre que se cumpla el plazo desde la incorporación al gremio |
| Acceso diario | Se fija a las 00:00 UTC; en ese momento deben haber transcurrido desde la última incorporación al gremio al menos 24 horas |
| Las 24 horas se cumplen durante el día | Las misiones estarán disponibles en el próximo inicio a las 00:00 UTC |
| Reincorporación al mismo gremio o incorporación a otro | La espera de 24 horas para poder completar misiones vuelve a empezar |
Tipos de misiones y recompensas básicas
Hay un total de 5 tipos de misiones ⇒ 20 plantillas predefinidas. Cada tipo tiene cuatro variantes: para las ubicaciones segura y peligrosa del mundo I, y para las ubicaciones segura y peligrosa del mundo II. En cada mundo solo cuentan la última ubicación segura y la última ubicación peligrosa; ninguna otra ubicación del mismo mundo cuenta.
En la tabla se indica la recompensa básica del gremio por cada acción contabilizada, antes del redondeo final.
| Tipo | Una acción | Fichas: ubicación segura / peligrosa | Experiencia: ubicación segura / peligrosa | Recompensa en objetos para el gremio en una ubicación segura |
|---|---|---|---|---|
| Campeón | Derrotar a 1 campeón | 20 / 30 | 400 / 600 | 1 Gran cofre épico del nivel correspondiente |
| Monstruo | Derrotar a 1 monstruo normal o raro | 1 / 1 | 20 / 20 | 1 Fragmento mágico y 10 de Chatarra |
| Cofre | Abrir 1 cofre | 10 / 15 | 200 / 300 | Fragmentos de rubí, zafiro, esmeralda o topacio: 10 × número del mundo; al abrir cada cofre se elige un tipo al azar |
| Carreta | Inspeccionar 1 carreta | 15 / 22 | 300 / 450 | Cantidad de materias primas igual al número del mundo; un tipo al azar entre los recursos de ese mundo |
| Sótano | Despejar 1 sótano | 35 / 52 | 700 / 1.050 | Cantidad de Páginas del códice igual al número del mundo |
En una ubicación peligrosa las recompensas básicas se multiplican por 1,5, excepto en la misión «Monstruo»: sus recompensas son iguales en ambas zonas. El multiplicador también se aplica a los objetos del gremio, pero no al pago adicional personal.
Cada tipo de recompensa se suma primero para toda la misión y solo entonces se redondea hacia abajo. Por ejemplo, 5 cofres idénticos × 1,5 = 7,5; tras el redondeo el gremio recibe 7 cofres. Los distintos tipos y niveles de objetos se calculan por separado.
El nivel de la recompensa por el campeón se determina según la actividad contabilizada. El tamaño de la carga de la carreta y sus multiplicadores ×1, ×3 y ×10 no aumentan la recompensa de la misión.
Configuración de misiones
Todas las plantillas están desactivadas inicialmente. El líder o el mariscal puede configurar y activar cualquiera de ellas, incluidas las 20 a la vez. Estarán disponibles para los miembros en el siguiente cambio de día. Distintos jugadores pueden elegir variantes del mismo tipo en distintos mundos y ubicaciones, pero cada cuenta solo puede completar una variante de cada tipo al día.
Para cada plantilla se puede configurar:
| Parámetro | Regla |
|---|---|
| Nombre | Obligatorio, 1–30 caracteres: letras latinas o cirílicas, espacios y guion |
| Descripción | Opcional, hasta 200 caracteres |
| Multiplicador de acciones / recompensas | De 1 a 100 acciones (matar/activar) para un participante |
| Pago adicional personal | Plata u oro de la tesorería por la entrega completa dentro del plazo; las misiones pueden dejarse sin pago adicional |
| Activación | La misión se publica a diario hasta que se desactive |
| Cambio | Cuándo se aplica |
|---|---|
| Multiplicador, pago adicional, activación y desactivación | A las próximas 00:00 UTC; el multiplicador y el pago adicional de la misión de hoy no se pueden cambiar, ni se puede retirar la propia misión antes de tiempo |
| Nombre y descripción | Se aplica de inmediato a todos los miembros del gremio |
Los cambios en las condiciones vigentes, así como la activación de misiones, se notifican en el chat del gremio al cambiar el día de juego.
Reserva de pagos adicionales del almacén
Los ajustes muestran una previsión según la composición actual. Guardar no descuenta ni bloquea fondos; la composición y el presupuesto definitivos se fijan al iniciarse a las 00:00 UTC.
La reserva de una misión se calcula así:
Se tienen en cuenta todas las cuentas admitidas, estén conectadas o no. Si hay 80, y el pago adicional es de 10 de oro, se reservan para una misión 800 de oro. Estos fondos no se pueden gastar en otras necesidades del gremio.
La reserva no utilizada no se pierde. Si la misión sigue ofreciéndose con un pago adicional, el saldo se incluye en la reserva del nuevo día: solo se retira de la tesorería la cantidad que falta. Por ejemplo, con un saldo de 300 de oro y una nueva reserva de 800 de oro se reservan adicionalmente 500 de oro. Si se deshabilita la misión, el saldo vuelve a la tesorería. El pago adicional solo se concede al entregar la misión completada antes de que termine el día de esa misión; la reserva no se conserva para entregas tardías.
Aceptación y realización
- Elige una misión: antes de aceptarla puedes ver la ubicación, el objetivo, las recompensas y el tiempo restante.
- Realiza las acciones necesarias en la ubicación indicada hasta 00:00 UTC.
- ¿Has alcanzado el objetivo? Reclama la recompensa de inmediato. Para recibir el pago adicional y la bonificación del Cuartel general debes llegar a tiempo a entregar la misión, y no solo acumular progreso.
Las restricciones se aplican por cuenta, para todos los personajes:
| Estado de la misión | Qué está disponible |
|---|---|
| Hay una misión sin completar de este tipo | Las demás variantes de este tipo no están disponibles |
| La misión del día actual se ha completado y entregado | Este tipo queda bloqueado hasta el día siguiente |
| Has abandonado la misión | Puedes volver a elegir esta misma variante u otra disponible; el progreso empieza de cero |
| Queda una misión sin entregar del día anterior | Bloquea su tipo hasta que se reclame la recompensa o se abandone |
| Has reclamado la recompensa de la misión de ayer | Esta entrega por sí sola no bloquea el tipo para hoy |
Cómo cambia el botín personal
Por cada acción, siempre que cuente para una misión activa, parte del botín personal habitual se sustituye por una recompensa del gremio. El botín bloqueado y la recompensa en objetos de la misión pueden ser distintos.
| Tipo | Qué no se obtiene como botín personal por una acción contabilizada |
|---|---|
| Campeón | Gran cofre épico del nivel correspondiente |
| Monstruo | Objetos y equipo habituales del botín básico; la plata, la experiencia, los cofres, los cristales y las recompensas de temporada se conservan |
| Cofre | Gran cofre épico, si forma parte del botín de este cofre |
| Cargamento perdido | Recursos del mundo correspondiente; la Chatarra y los Fragmentos mágicos se conservan. La experiencia de Recolector por las materias primas no entregadas no se otorga |
| Sótano | El botín personal se conserva |
Obtención de recompensas
Las recompensas deben recogerse manualmente. Al completar el objetivo, la recompensa básica se puede obtener de inmediato. A las 00:00 UTC el progreso de la misión se detiene: tras el cambio de día no se puede continuar, pero se puede recoger la recompensa por la parte ya completada.
Recompensa parcial — nueva opción: al terminar el día se calcula en proporción al progreso de la misión. Por ejemplo, completar el 70% del objetivo da derecho al 70% de la recompensa básica, con el redondeo indicado en las reglas de abajo.
La recompensa básica por completar la misión total o parcialmente se puede recoger cualquier día posterior, sin fecha límite, mientras la misión permanezca en el diario. Si se entrega más tarde no hay pago adicional personal ni participación en la bonificación del Cuartel general. Una misión sin entregar bloquea su tipo hasta que se recoja la recompensa; se cancela al abandonar el gremio o ser expulsado de él.
Si la recompensa es la misma por cada acción, el cálculo es el siguiente:
- R: recompensa por completar el objetivo antes del redondeo, ya con el multiplicador de la zona aplicable;
- c: acciones contabilizadas;
- M: multiplicador de la misión.
El cálculo se realiza por separado para cada tipo de recompensa. Los objetos aleatorios se suman según los tipos realmente otorgados; las fracciones restantes no se transfieren entre misiones.
El pago adicional personal del almacén se abona según otra regla:
Aquí D representa la cantidad asignada por el líder o el mariscal. El multiplicador de la zona peligrosa y la bonificación del Cuartel general no la aumentan.
Por ejemplo, objetivo: 10 campeones en una zona segura, pago adicional: 100 de oro. Derrotaste a 7 y recogiste la recompensa parcial al día siguiente: se otorgan al gremio en tu nombre 140 fichas, 2 800 de experiencia de gremio y 7 cofres, pago adicional personal: 0. Las acciones restantes no se transfieren.
| Resultado | Recompensa básica | Pago adicional de la tesorería | Participación en la bonificación del Cuartel general |
|---|---|---|---|
| Entrega completa antes de que termine el día | Por todas las acciones contabilizadas | Completo, si se ha asignado | Sí |
| Objetivo completado, recompensa recogida después de que termine el día | Por todas las acciones contabilizadas | No | No |
| Entrega parcial después de que termine el día | Por la parte completada | No | No |
| Sin progreso o abandono | No | No | No |
Bonificación diaria del Cuartel general
La bonificación del Cuartel general otorga más recursos al almacén del gremio. La bonificación se otorga una vez a las 00:00 UTC además de los recursos por las misiones completadas y entregadas en su totalidad durante el día anterior, no en cada entrega. La experiencia, las fichas y los pagos adicionales personales no aumentan.
| Parámetro | Regla |
|---|---|
| Qué entregas se contabilizan | Solo las completas, con la recompensa recogida antes de que termine el día; no importa si hay un pago adicional personal |
| Agrupación | Cada uno de los 5 tipos se contabiliza por separado; las cuatro variantes de un mismo tipo se contabilizan juntas |
| Nivel del Cuartel general | En el momento del cambio de día, y no al aceptar o entregar la misión |
| Base de cálculo | Objetos ya otorgados al gremio por las entregas contabilizadas de este tipo |
| Abono | Directamente en el almacén; la cantidad de la bonificación se anuncia en el chat del gremio |
- L: nivel del Cuartel general en el momento del cambio de día;
- b: porcentaje por una entrega completa y puntual;
- N: número de dichas entregas de un mismo tipo;
- B: bonificación total de este tipo.
Cada nivel añade 0,1 puntos porcentuales al porcentaje.
| Nivel del Cuartel general | Porcentaje por entrega | Porcentaje con refuerzo |
|---|---|---|
| 1 | 1,1% | 1,2% |
| 2 | 1,2% | 1,4% |
| 3 | 1,3% | 1,6% |
| 4 | 1,4% | 1,8% |
| 5 | 1,5% | 2% |
Ejemplo: por 10 entregas completas y puntuales de misiones de campeones el gremio recibió 100 cofres idénticos.
| Nivel del Cuartel general en el cambio de día | Bonificación por 10 entregas | Cofres adicionales |
|---|---|---|
| 1 | 10 × 1,1% = 11% | 11 |
| 2, incluso si se ha mejorado durante el día | 10 × 1,2% = 12% | 12 |
Para los cuatro tipos de fragmentos de piedras la bonificación se calcula a partir de su cantidad total por las entregas contabilizadas y se reparte a partes iguales:
Por ejemplo, una bonificación total de 20 fragmentos otorga 5 de cada tipo. Si es de 19, se otorgan 4, 16 en total; los 3 restantes no se reparten. Los fragmentos básicos ya otorgados no se redistribuyen.
Entregas parciales y tardías no aumentan el contador ni se incluyen en la base de la bonificación: no basta con cumplir el objetivo, hay que recoger la recompensa antes de que termine el día.
Abandono, salida y cese de actividad de la Ciudadela
Sin un Cuartel general operativo no están disponibles las nuevas misiones ni la bonificación diaria. Las recompensas básicas de las misiones aceptadas en días anteriores se pueden recoger sin la bonificación del Cuartel general.
Si a las 00:00 UTC las misiones no se han iniciado por no haberse pagado la Ciudadela, las plantillas se desactivan. Tras el pago el líder o el mariscal debe volver a activarlas; el siguiente inicio tendrá lugar a las próximas 00:00 UTC.
🏰 Desarrollo del gremio y de la Ciudadela

El nivel máximo disponible del gremio se ha aumentado a 10. En todos los edificios se desbloquean los niveles 3–5.
Para subir de nivel la Ciudadela se requieren los siguientes niveles de gremio:
| Nivel de la Ciudadela | Nivel de gremio requerido |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 5 |
| 3 | 7 |
| 4 | 9 |
| 5 | 10 |
Coste de las mejoras
El coste de cada subida de nivel se paga simultáneamente con Materiales de construcción del mundo II y fichas del gremio. En las celdas de la tabla: cantidad de materiales de construcción + cantidad de fichas. Se indica el precio para alcanzar el nivel correspondiente, y no la suma de todas las mejoras anteriores.
| Edificio | Hasta el nivel 3 | Hasta el nivel 4 | Hasta el nivel 5 |
|---|---|---|---|
| Ciudadela | 4 400 + 510 000 | 7 650 + 890 000 | 13 400 + 1 555 000 |
| Arsenal | 1 300 + 45 000 | 2 300 + 75 000 | 4 000 + 135 000 |
| Barracones | 900 + 25 000 | 1 550 + 45 000 | 2 700 + 80 000 |
| Catacumbas | 1 050 + 30 000 | 1 850 + 50 000 | 3 200 + 90 000 |
| Tienda | 1 250 + 35 000 | 2 150 + 60 000 | 3 750 + 105 000 |
| Depósito | 1 600 + 55 000 | 2 750 + 90 000 | 4 800 + 160 000 |
| Cuartel general | 1 250 + 35 000 | 2 150 + 60 000 | 3 750 + 105 000 |
| Templo | 1 750 + 60 000 | 3 050 + 105 000 | 5 350 + 190 000 |
| Taller | 1 750 + 60 000 | 3 050 + 105 000 | 5 350 + 190 000 |
Mantenimiento diario
La tabla indica el mantenimiento básico en fichas de gremio por día, sin potenciaciones ni gastos adicionales del Arsenal por objetos que superen el límite.
| Edificio | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|
| Ciudadela | 1 430 | 2 140 | 3 210 |
| Arsenal | 130 | 190 | 290 |
| Barracones | 80 | 110 | 170 |
| Catacumbas | 90 | 140 | 200 |
| Tienda | 100 | 150 | 220 |
| Depósito | 150 | 230 | 340 |
| Cuartel general | 100 | 150 | 220 |
| Templo | 390 | 590 | 880 |
| Taller | 390 | 590 | 880 |
| Los 9 edificios del nivel correspondiente | 2 860 | 4 290 | 6 410 |
El mantenimiento se cobra a las 00:00 UTC. Si no hay suficientes fichas, el edificio queda inactivo hasta que se pague; los edificios y el progreso acumulado no se eliminan.
Bonificaciones de los nuevos niveles
| Efecto | Nivel 3 | Nivel 4 | Nivel 5 |
|---|---|---|---|
| Casillas del Arsenal: modo normal / potenciación | 60 / 120 | 80 / 160 | 100 / 200 |
| Bonificación de recompensas de las Catacumbas: modo normal / potenciación | +30% / +60% | +40% / +80% | +50% / +100% |
| Tasa del Cuartel general por entregas a tiempo: modo normal / potenciación | 1,3% / 1,6% | 1,4% / 1,8% | 1,5% / 2% |
| Descuento por transferir objetos prémium | -3% | -4% | -5% |
El nivel del edificio del Depósito aumenta la capacidad de todas las casillas con objetos.
Cada una de estas casillas también se puede mejorar por separado — más detalles a continuación.
📦 Almacenamiento de objetos

Los objetos ahora tienen un tamaño de pila: cantidad de objetos idénticos y compatibles en una casilla de la mochila. Para los objetos que se pueden guardar en el almacén, esta misma cifra determina su capacidad inicial de almacenamiento. Después, puedes ampliar el almacenamiento de cada objeto que necesites por separado.
Mochila y almacén: cuál es la diferencia
- La mochila pertenece al personaje. Un mismo objeto puede ocupar varias pilas y varias casillas.
- El almacén es compartido por los personajes de la cuenta en el mundo principal. La capacidad se amplía por separado para cada objeto compatible.
- La moneda no tiene pilas, límites de capacidad ni mejoras de almacenamiento. Los contadores de furia independientes, la Arcilla blanca y el Alma congelada tampoco utilizan las pilas normales ni las mejoras del almacén.
- No todos los objetos se pueden guardar en el almacén: piedras, amuletos, esferas, cofres, monturas y otras excepciones se guardan en la mochila.
Para guardar objetos en el almacén, primero construye «Almacén» en la Hacienda. Antes de construirlo, los objetos recibidos que se pueden almacenar van a la mochila. Las existencias antiguas que ya están en el almacén se conservan.
Tras construirlo, el orden de recepción es: espacio libre del almacén → el resto a la mochila según el tamaño de la pila. El traslado entre ambos es gratuito desde cualquier punto del mundo principal, sin volver a la ciudad.
Por ejemplo, el tamaño de la pila de las esferas es de 100. Si en la mochila hay 250 esferas del mismo tipo y estado de vinculación, ocupan 3 casillas: 100 + 100 + 50. El tamaño de la pila no limita la cantidad total de objetos: las pilas adicionales ocupan las siguientes casillas libres.
Tamaños de las pilas
El tamaño depende del objeto. Valores principales:
| Objetos | En una pila de la mochila | Se puede guardar en el almacén |
|---|---|---|
| Pino, cobre, caliza del mundo I | 150 | Sí |
| Abedul, estaño, pizarra del mundo II | 250 | Sí |
| Materiales de construcción de los mundos I / II | 50 / 75 | Sí |
| Fragmentos de rubí, zafiro, esmeralda y topacio | 1 000 | Sí |
| Cristales de mejora, armonía, riesgo y tenacidad | 1 000 | Sí |
| Chatarra | 5 000 | Sí |
| Esquirlas mágicas | 2 000 | Sí |
| Esencias del despertar | 100 | Sí |
| Página del códice | 500 | Sí |
| Esferas | 100 | No |
| Cofres | 1 000 | No |
| Piedras, amuletos, monturas | 1 | No |
| Almas inmortales +1…+12 | 1 | No |
| Pergamino de resurrección, Sello de caza, Sello del destino, Lente del vigía y Sello comercial | 100 | No |
Cada montura ocupa una casilla independiente de la mochila: por ejemplo, 20 caballos idénticos ocupan 20 casillas, no una sola pila.
Para los objetos que se pueden almacenar, la capacidad inicial equivale al tamaño de pila indicado. Las mejoras amplían solo el almacén: no aumentan el tamaño de la pila en la mochila. Las variantes vinculadas y no vinculadas no se combinan; cada plantilla de objeto tiene sus propias mejoras.
¿Cómo ampliar el almacenamiento de un objeto?
Abre el objeto deseado en el almacén y selecciona una mejora. Cada nivel comprado duplica la capacidad de ese objeto. Hay disponibles hasta 10 mejoras, que se conservan permanentemente y no desaparecen cuando se agotan las existencias del objeto.
L: nivel de la casilla. La capacidad máxima es de 1 024 veces el tamaño de la pila.
Por ejemplo, el cobre del mundo I empieza con 150 unidades. Tras la primera mejora, el almacén tendrá capacidad para 300, tras la segunda tendrá capacidad para 600, tras la tercera tendrá capacidad para 1 200. En la mochila, el cobre sigue apilándose de 150 en 150.
El nivel del edificio «Almacén» no equivale al nivel de almacenamiento de un objeto concreto. Para aumentar la capacidad de la casilla deseada, mejora esa casilla.
Dos formas de pago
En cada paso, elige una forma de pago: con objetos o con plata, sin combinarlos. No se puede pagar con oro.
| Forma | Condición | Coste |
|---|---|---|
| Con el mismo objeto | Hay suficientes objetos entre la mochila y el almacén | Una cantidad igual a la capacidad actual antes de la mejora |
| Con plata | Hay suficiente plata; no se requiere tener existencias del objeto ni llenar la casilla por completo | 80% del equivalente en plata del pago con objetos, redondeado hacia abajo |
- No es necesario llenar la casilla antes de ampliarla. El precio depende de la capacidad antes de la mejora, y no de la cantidad que se quiera añadir.
- Si el objeto no tiene un valor positivo en plata, solo está disponible el pago con objetos.
- El descuento del 20% se calcula a partir del valor de los objetos establecido en el juego, y no de los precios de mercado de los jugadores.
- El pago con objetos utiliza la mochila del personaje activo → lo que falte del almacén.
Ejemplo: la ampliación de la capacidad para cobre de 150 → 300 cuesta 150 de cobre O 2 400 000 de plata con un valor por unidad en el juego de 20 000 de plata:
Al pagar con plata, se conserva el cobre. Al pagar con cobre, no se descuenta plata, y el almacén no necesariamente se vacía: primero se consume lo que hay en la mochila.
Cómo se consumen las existencias
| Operación | De dónde se consumen los objetos |
|---|---|
| Fabricación y otros gastos generales | Mochila del personaje activo → lo que falte del almacén; no es necesario trasladarlos manualmente |
| Comprobación del coste | Antes de descontar los recursos; si no hay suficientes, no se descuenta ninguna cantidad parcial |
| Mochilas de otros personajes y Escondite | No se utilizan para los gastos generales |
| Venta a un comerciante, descarte, traslado del objeto seleccionado | Solo la ubicación de almacenamiento indicada, sin tomar lo que falte de otra |
Por ejemplo, una acción requiere 200 de cobre, tienes 80 en la mochila y 150 en el almacén. El juego consumirá 80 de la mochila y 120 del almacén; quedarán 30 en el almacén.
Si la mochila está llena
Antes de abrir cofres desde la mochila, se comprueba si hay espacio para todo el lote seleccionado; se pueden abrir hasta 10 cofres. Si no hay espacio suficiente, los cofres no se consumen.
Qué pasará con las existencias antiguas
Los objetos acumulados no se eliminan.
| Existencias antiguas | Qué ocurrirá |
|---|---|
| El almacén supera el nuevo límite | Se pueden consumir; no se pueden añadir más hasta que haya espacio libre |
| Una pila ampliada en la mochila, por ejemplo «300/100», excepto el transporte | Se conserva en una sola casilla, no admite más objetos; para los gastos generales se utiliza después de las pilas normales |
| Monturas | Cada unidad ocupa una casilla independiente, incluso si se trata de monturas idénticas |
| Se ha desactivado el almacenamiento del objeto en el almacén | El resto se traslada a la mochila conservando la cantidad y la vinculación, incluso sin casillas libres; las nuevas unidades recibidas ocupan pilas normales |
La última regla se aplica a las Almas inmortales +1…+12, el Pergamino de resurrección, el Sello de caza, el Sello del destino, la Lente del vigía y el Sello comercial.
Mercado y otros espacios de almacenamiento
Mercado
Una orden o una transacción instantánea de un objeto con un tamaño de pila definido contiene como máximo una pila. Por ejemplo, las piedras y las Almas inmortales con un tamaño de pila de 1 se venden de una en una por transacción.
El espacio del almacén del mercado contabiliza las pilas de objetos, cada tipo de moneda y las órdenes abiertas. El límite básico gratuito se ha aumentado de 5 a 10 espacios compartidos para las órdenes abiertas y el contenido del almacén del mercado. Las entregas de órdenes ya creadas se reciben incluso si se supera la capacidad, pero se necesita espacio libre para crear una nueva orden.
Las órdenes anteriores se conservan. Las compras instantáneas se reciben directamente, sin pasar por el almacén del mercado. Solo se pueden retirar objetos de ese almacén si hay espacio suficiente para todas las existencias que se van a retirar.
Escondite
El Escondite también contabiliza los objetos por pilas. Los objetos destinados al almacén solo se envían desde la mochila al almacén, y no al Escondite. Si no hay espacio en el almacén, el excedente permanece en la mochila. Los objetos que no se pueden guardar en el almacén se pueden enviar al Escondite.
Almacenamiento de temporada
En el almacén de temporada no hay límite de capacidad para los objetos que se pueden guardar en el almacén. No se necesita el edificio «Almacén» para recibirlos en el almacén de temporada.
Sin embargo, se mantienen los tamaños de pila de la mochila, y los objetos que no se pueden guardar en el almacén siguen enviándose a la mochila. No se puede mejorar el almacén de temporada ni transferir objetos manualmente entre este y la mochila. La excepción de temporada no convierte las Almas inmortales, las piedras ni los cofres en objetos aptos para el almacén.
Al recibir las recompensas de una temporada finalizada, las existencias del almacén pueden llegar al almacén principal incluso si superan su capacidad; lo acumulado no se pierde por el nuevo límite. Los objetos de la mochila de temporada están sujetos a reglas específicas de final de temporada: el nuevo tamaño de pila no permite por sí solo transferir un objeto al mundo principal.
🗃️ Depósito del gremio

Cada objeto apto para el almacén tiene ahora su propia casilla compartida por todo el gremio, con mejoras independientes hasta el nivel 10. El almacén personal de los miembros no influye en ella. El nivel del edificio del Depósito aumenta la capacidad de todas estas casillas.
La plata, el oro y las fichas del gremio no tienen límite de capacidad ni requieren mejoras. El equipo sigue guardándose en el Arsenal.
Capacidad
- C: capacidad en unidades del objeto;
- S: tamaño de su pila;
- L: nivel de la casilla concreta, de 1 a 10;
- B: nivel del edificio del Depósito.
- Casilla y edificio de nivel 1: 25 pilas.
- Siguiente nivel de la casilla: capacidad calculada ×1,5; el redondeo hacia abajo se realiza una sola vez al final.
- Mejorar el edificio conserva los niveles de las casillas ya adquiridos.
- La potenciación del Depósito no aumenta la capacidad.
Mejora y pago
Pueden mejorar las casillas el líder, el mariscal y los oficiales; para ello, se necesita haber construido el Depósito y tener activa la Ciudadela.
Para subir al siguiente nivel, elige un método de pago con recursos del gremio:
| Forma | Precio | Condición |
|---|---|---|
| Con el mismo objeto | Capacidad total actual de la casilla | El gremio dispone de una cantidad suficiente de este objeto |
| Con fichas del gremio | Valor nominal de la misma cantidad con un descuento del 20%, redondeado hacia arriba a una ficha entera | No es necesario tener el material ni llenar la casilla |
- El coste se calcula según el valor nominal del juego, no según los precios del mercado. No se puede pagar directamente con plata.
- Al pagar con fichas, los materiales se conservan; el material usado para pagar se consume sin posibilidad de devolución.
- El precio depende de la capacidad actual, y no de la cantidad restante, el espacio libre ni el aumento.
- Mejorar el edificio aumenta la capacidad y el precio de las siguientes mejoras de las casillas. No se cobra ningún suplemento por los niveles ya comprados.
Ejemplos con el Depósito de nivel 1
| Objeto | Capacidad de la casilla de nivel 1 | Precio de la mejora 1 → 2: objeto O fichas | Capacidad tras la mejora |
|---|---|---|---|
| Materiales de construcción del mundo I | 1 250 | 1 250 objetos O 4 000 fichas | 1 875 |
| Materiales de construcción del mundo II | 1 875 | 1 875 objetos O 18 000 fichas | 2 812 |
| Chatarra | 125 000 | 125 000 objetos O 4 000 fichas | 187 500 |
| Esquirlas mágicas | 50 000 | 50 000 objetos O 8 000 fichas | 75 000 |
| Cristal de mejora | 25 000 | 25 000 objetos O 32 000 fichas | 37 500 |
Por ejemplo, tras la primera mejora la casilla de Materiales de construcción del mundo II tiene una capacidad de 2 812; esto basta para acumular 2 500 para la Ciudadela de nivel 2. La siguiente mejora cuesta 2 812 materiales de construcción o 26 996 fichas y aumenta la capacidad a 4 218.
Con el edificio del Depósito de nivel 2, la casilla inicial de esos mismos materiales de construcción tiene una capacidad de 3 750; mejorar la casilla al nivel 2 cuesta 3 750 materiales o 36 000 fichas; la nueva capacidad será de 5 625.
Reservas y acceso
Las reservas existentes se conservan. Si superan el nuevo límite, se pueden gastar, pero las transferencias normales no permiten añadir más de lo que cabe en el espacio libre de la casilla. Las recompensas del gremio se abonan según sus propias reglas, independientemente del espacio ocupado.
Sin un Depósito construido o con la Ciudadela inactiva, no se pueden mejorar casillas ni depositar o retirar objetos mediante transferencias, incluidas las monedas. Sin embargo, las fichas, la experiencia del gremio y la plata de los impuestos y de las Guerras Territoriales se siguen abonando; los recursos disponibles se pueden gastar en construcción y mantenimiento.
El descuento en las transferencias y su mejora se mantienen.
🔧 Cambios en las mecánicas existentes

🗺️ Visualización de jugadores en el mapa
En el mapa principal es más fácil distinguir a los miembros de tu grupo del resto de aliados. En tu casilla actual aparece un retrato circular del héroe seleccionado con la apariencia equipada, y los compañeros de grupo se muestran con iconos de sus clases.
Cómo se muestra el grupo
- Cada miembro de tu grupo que esté en la casilla se muestra con un icono de su clase en lugar del casco verde habitual de los aliados. Dos miembros de la misma clase se muestran con dos iconos.
- Si no caben todos los iconos de clase en la casilla, se sustituyen por un único icono verde de grupo. Este solo representa a los compañeros de grupo que están en esa casilla, no la ubicación de todo el grupo.
- Cuando hay menos eventos o compañeros de grupo en la casilla y vuelve a haber espacio suficiente, el icono de grupo se despliega en iconos de clase individuales.
- Estos marcadores solo corresponden a los miembros de tu grupo actual, independientemente del gremio. Un miembro de tu gremio que no esté en tu grupo sigue mostrándose como un aliado normal.
En una casilla se muestran simultáneamente como máximo 3 iconos. Primero se muestran los eventos y los marcadores de misión, después los miembros del grupo, los demás aliados y tu retrato.
Al elegir entre los iconos de clase y el icono general del grupo, se tiene en cuenta el espacio para tu retrato si también estás en la casilla. Sin embargo, los marcadores de mayor prioridad aún pueden ocultarlo. El borde verde de tu casilla se mantiene en cualquier caso.
| Qué hay en la casilla | Qué se muestra si no hay otros marcadores |
|---|---|
| Tú y 2 compañeros de grupo | Tu retrato y 2 iconos de clase |
| Tú y 3 compañeros de grupo | Tu retrato y el icono general del grupo |
| 3 compañeros de grupo, tú en otra casilla | 3 iconos de clase |
| Un marcador de misión, tú y 2 compañeros de grupo | Misión, icono general del grupo y tu retrato |
| 2 eventos, tú y 2 compañeros de grupo | 2 eventos y el icono general del grupo; tu retrato queda oculto |
| 3 eventos de mayor prioridad y miembros del grupo | Solo 3 eventos; los marcadores del grupo y el retrato quedan ocultos |
Los contadores numéricos de jugadores no cambian al agrupar los iconos. Las reglas de visión se mantienen: una casilla con un compañero de grupo se revela según el sistema de visión de grupo vigente. Estos cambios se aplican al mapa principal y no modifican el límite de iconos del minimapa.
📨 Invitaciones a mazmorras de grupo
No se puede entrar en mazmorras de grupo en solitario. Puedes buscar a los jugadores que faltan a través del chat solo desde la sala de espera.
No confundas las dos formas de unirse:
| Forma | Resultado |
|---|---|
| Publicación en el chat desde la sala de espera | El jugador envía una solicitud y el líder decide si la acepta |
| Invitación directa a un compañero de gremio o a un jugador concreto desde la pantalla habitual del grupo | Funciona como antes: «Aceptar» añade al jugador al grupo de inmediato |
Cómo enviar una invitación
- Si el grupo de la sala de espera no está completo, pulsa «Enviar invitación». En la sala de espera puedes ver quién está en el grupo, quién tiene fichas y cuántas plazas quedan libres.
- Elige un canal: chat del gremio o chat global.
- Si quieres, indica cuántos jugadores se necesitan para los roles de Defensa, Apoyo y Daño. La vista previa del mensaje se actualiza al instante.
- Confirma el envío.
| Canal | Condición | Coste |
|---|---|---|
| Chat del gremio | Perteneces a un gremio | Gratis, sin confirmación |
| Chat global | 1 megáfono en el almacén, debes confirmar su consumo | 1 megáfono |
Sin un megáfono, no puedes publicar en el chat global. Si cancelas la confirmación, el mensaje no se enviará y el megáfono no se consumirá.
Qué contiene el mensaje
La invitación incluye el nombre de la mazmorra, el nivel y la composición del grupo: cada miembro se muestra con el icono de su clase. Si has solicitado roles, se añadirá una línea solo con los requisitos distintos de cero en el orden Defensa → Apoyo → Daño.
Por ejemplo: Se necesitan: x1 Defensa, x2 Apoyo. Si todos los requisitos son iguales a 0, no aparece la línea.
La suma de los requisitos no puede superar el número de plazas libres. Los requisitos son orientativos: puede enviar una solicitud un jugador de cualquier clase, y el grupo decide.
Cómo enviar una solicitud y aceptar a un jugador
El botón «Enviar solicitud» en ambos chats envía una solicitud al líder. Solo el líder puede aceptarla o rechazarla en la pantalla del grupo.
No se envía ninguna notificación si se rechaza la solicitud, pero puedes volver a enviarla. Al aceptarla, se abre la pantalla del grupo con los miembros actuales para el jugador. Si el grupo ya está lleno, no se puede aceptar la solicitud. Al disolverse el grupo, se anulan todas las solicitudes pendientes.
📣 Publicación de órdenes del mercado en el chat
Publica tu orden activa de compra o venta de un objeto en el chat global, para que otros jugadores vean la oferta.
- El botón para enviar al chat se encuentra en la vista de tu orden activa. Solo puedes publicar tus propias órdenes activas.
- Antes de enviarla confirmas el consumo de 1 megáfono del almacén. Sin un megáfono no se puede publicar, y si cancelas no se consume el megáfono.
- Si la orden deja de estar activa mientras confirmas el envío, el mensaje no se publica y no se consume el megáfono.
- Las restricciones para volver a publicar son las mismas que para los lotes de la subasta.
El mensaje indica el tipo de orden («Orden de venta» u «Orden de compra»), el nombre del objeto y el precio en el momento de la publicación. El texto se muestra en el idioma de quien lo lee.
| Al pulsar el nombre del objeto | Qué ocurrirá |
|---|---|
| Hay ofertas activas | Se abrirá el mercado del objeto con todas las órdenes actuales de compra y venta, no la ventana de una orden o un lote concretos |
| La orden original se ha completado, cancelado o ha caducado | El enlace sigue llevando al mercado del objeto |
| No hay ofertas | El estado vacío habitual del mercado |
El enlace no realiza ni reserva ninguna transacción. El precio del mensaje no está garantizado: tú eliges la oferta, la transacción se realiza según las reglas habituales y las condiciones actuales del mercado.
💎 Botín visible en cuanto aparece
El botín obtenido se ve en cuanto aparece, sin abrir la bolsa.
- Funciona en cualquier lugar donde aparezca botín: monstruos, cofres y cualquier otra fuente.
- Se ve al instante qué ha aparecido y cuánto: la cantidad de botín queda clara antes de abrir la bolsa.
- La bolsa con el botín obtenido se abre como antes.
📰 Noticias en el juego
Ahora puedes consultar en los mensajes privados de Lía las noticias de los últimos días: parches, actualizaciones y publicaciones importantes del sitio web.
Antes había que introducir un código promocional para recibir la recompensa por una actualización. Ahora, para obtener la recompensa, lee la noticia completa: al final aparecerá la opción de reclamarla.
Otros
- En una casilla sin objetivo ni evento puede aparecer un aliado que se encuentre en ella o pase por allí: pulsa sobre él para seleccionarlo como objetivo y, por ejemplo, escribirle o invitarlo al grupo.
- Hemos actualizado el diseño de las tarjetas de edificios en la Casa principal y de las tarjetas de maestros en el Taller.
- Actualizamos los sonidos de compra y obtención de recompensas, los hicimos más breves.
🐛 Correcciones
- Corregimos la superposición de la ventana de resultados del desmantelamiento de objetos sobre la pantalla de combate.
- Corregimos la obtención de recompensas por jugadores invitados: ahora se tiene en cuenta la cantidad necesaria de invitados que hayan alcanzado el nivel correspondiente, sin exigir ese mismo nivel a quien los invitó. No se puede volver a obtener una recompensa ya entregada.
